Notre façon de travailler

Nous utilisons des modèles de conception spécifiques pour élaborer les solutions de nos clients afin de proposer et de mettre en place des solutions ayant un impact positif direct sur vos indicateurs clés de performances.

La Réalité Virtuelle comme outil pour Apprendre

La réalité virtuelle est un moyen efficace d’apprentissage et de développement (A&D). Elle permet aux apprenants de visualiser et d’interagir avec un environnement virtuel, souvent collaboratif, en temps réel.

Les apprenants pratiquent de nouvelles compétences dans des scénarios qu’ils seraient difficiles de réellement créer pour des questions de distance, de temps, de budget et de sécurité. Lorsqu’il est conçu et mis en place de façon adéquate, l’A&D fondé sur la RV peut sensiblement améliorer l’efficacité d’une formation.

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Fondements théoriques de l'A&D en RV

Nos méthodes de travail sont fondées sur les principes théoriques d'apprentissage et de développement suivants :

L'apprentissage constructiviste

En psychologie de l'éducation, l'apprentissage constructiviste signifie que les connaissances sont acquises grâce à l'interaction de l'apprenant avec son environnement. Il met l'accent sur l'importance des informations sensorielles, des connaissances pré-existantes et des nouvelles informations pour créer du sens et la compréhension. Les activités d'apprentissage doivent être actives, authentiques, collaboratives et faire réfléchir.

Pour nos méthodes de travail, nous suivons six principes fondés sur l'apprentissage constructiviste :

Les apprenants apportent des connaissances, des expériences et des croyances à la situation d’apprentissage.

Les connaissances sont construites de façon unique et individuelle, et de nombreuses façons, par le biais d’outils, de ressources, d’expériences et de contextes authentiques.

L’apprentissage est un processus à la fois actif et réflexif.

L’apprentissage est un processus de développement d’arrangement, d’assimilation ou de rejet visant à construire de nouvelles structures conceptuelles, des représentations qui ont du sens ou de nouveaux modèles mentaux.

L’interaction sociale introduit de multiples perspectives par le biais de la réflexion, la collaboration, la négociation et le sens partagé.

L’apprentissage est contrôlé intérieurement et se fait en accord avec l’apprenant.

Psychologie cognitive

Nous recherchons sans cesse les différents aspects cognitifs impliqués dans le processus d'apprentissage. Cela nous aide à comprendre les différences individuelles entre les apprenants et le rôle de ces différences.

Cette compréhension nous sert ensuite à construire les solutions de RV adéquates pour nos clients, adaptées à leurs besoins.

En particulier, notre recherche se concentre sur les aspects suivants de la psychologie cognitive :

Contrairement aux méthodes de mémorisation « drill and kill » (« percer et tuer »), nous étudions les concepts de la mémoire (tels que le chunking, segmentation en unité de sens) pour aider les apprenants à acquérir une compréhension approfondie d’un sujet et conserver les connaissances plus longtemps.

La résolution de problème aide les apprenants à comprendre les compétences nécessaires pour résoudre un problème efficacement. Ce sont les méta-compétences, dans la mesure où elles peuvent s’appliquer n’importe où. De plus, dans nos solutions de RV, nous utilisons des méthodes de design multiples fondées sur la théorie de résolution de problème, telles que le « subgoal labelling ». Ceci améliore encore davantage la rétention des connaissances par l’apprenant.

L’attention est un facteur clé pour motiver un apprenant. Une fois l’attention de l’apprenant acquise, cette personne sera plus disposée à investir du temps, de la concentration sur un sujet et à en découvrir davantage.

Nous avons étudié la relation entre la motivation et l’apprentissage. En effet, la motivation joue un rôle vital dans le processus d’apprentissage. Cela nous permet de créer des solutions de RV grâce auxquelles les apprenants peuvent apprendre activement de nouvelles choses tout en s’amusant.

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Théorie Pédagogique

La théorie pédagogique offre des directives explicites sur la façon de mieux aider les personnes à apprendre et à se développer. Elle est étroitement liée au Design Pédagogique qui consiste à concevoir, développer et délivrer des expériences pédagogiques constantes pour des expériences d'apprentissage efficaces et stimulantes.

Nous utilisons les principes de la Théorie Pédagogique pour créer notre propre modèle de Design Pédagogique. Cela nous permet d'utiliser la réalité virtuelle pour obtenir le résultat désiré pour nos clients. Tout cela nous amène à la question suivante : comment travaillons-nous à OneBonsai ?

Notre façon de travailler

Notre façon de travailler est fondée sur le modèle de Design Pédagogique développé en interne.

1. Définir

Dans la phase initiale de tout projet, nous choisissons les personnes qui vont travailler sur celui-ci. Nous nous assurons que chaque membre de l’équipe dispose de l’expérience adéquate en termes de design pédagogique, d’expérience utilisateur, de design d’interface et en relation avec l’objet du projet. Chaque équipe est dirigée par un responsable dont le rôle vital est de coordonner le travail entre les membres de l’équipe et de s’assurer que tout le monde communique de façon efficace.

Une fois l’équipe formée, nous obtenons toutes les informations nécessaires pour le projet. Nous identifions et détaillons les enjeux pédagogiques du projet, ses objectifs d’apprentissage, ainsi que d’autres aspects, tels que le niveau de compétence des apprenants. Nous nous assurons que nous mettons l’accent sur des connaissances que les apprenants ne connaissent pas encore (ou tout du moins ne maîtrisent). Par ailleurs, nous définissons des objectifs pour déterminer ce que les apprenants doivent avoir acquis après le cours.

La dernière partie de cette étape consiste à mener une étude de faisabilité pour évaluer la mise en place de ces enjeux en RV. D’un point de vue technique, cela implique de passer en revue le matériel et le software nécessaires pour atteindre les objectifs du projet.

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2. Design

Nous débutons l’étape de design par un brainstorming sur les différents aspects du projet. Nous réfléchissons aux aspects suivants : contenu d’apprentissage, objectifs, planification et structure des leçons, roadmaps, méthodes de feedback, méthodes d’évaluation, etc.

Nous créons ensuite des storyboards pour stimuler le parcours de l’apprenant tout au long de la formation. Nous commençons à travailler sur l’UI et l’UX du projet. Nous trouvons également plusieurs outils pour aider l’apprenant à apprendre de nouvelles choses, tels que situations connexes, ressources d’informations, outils cognitifs et outils collaboratifs.

Pour finir, nous développons des prototypes pour vérifier que la navigation dans l’environnement virtuel est facile et intuitive, que l’apprenant peut interagir facilement avec les objets virtuels et les avatars et qu’il n’y a pas de mal de transport ou d’inconfort occassionnés. Nous réitérons jusqu’à être entièrement satisfaits des résultats.

3. Développement

Nous commençons par mettre en place tout ce qui est ressorti pendant la phase de design. Cela commence par la mise en place du contenu d’apprentissage et des actifs UI/UX. Nous développons également les matériaux nécessaires pour l’enregistrement des apprenants, ainsi que les formations et tutoriels pour les familiariser avec la technologie RV.

Ensuite, nous organisons des évaluations individuelles entre les membres de l’équipe et les apprenants. Le but est de rassembler des informations relatives à la clarté, l’intégrité et la pertinence de la formation. Nous souhaitons comprendre si la navigation sur la formation était aisée, recueillir leurs impressions sur les visuels et, plus généralement, connaître les éléments qui ont constitué un frein au processus d’apprentissage.

Nous collectons ces informations de nombreuses façons : commentaires, entretiens, observations. En général, notre travail implique la préparation de questions, la conception d’outils de collecte de données, la préparation de l’apprenant aux séances, la gestion des séances, le débriefing des séances, la révision des données, la révision de l’environnement le cas échéant, et nous répétons ces étapes jusqu’à ce que nous soyons satisfaits.

Obtenir l’approbation du chef de projet implique que nous avons finalisé nos objectifs relatifs aux aspects techniques du développement. Une fois l’approbation du CP obtenue, nous commençons notre dernière étape : l’évaluation.

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4. Évaluation

Cette partie de l’étape d’évaluation est menée dans un environnement similaire à la réalité. Elle se concentre sur les données de performances de l’apprenant, généralement obtenues par le biais d’un test conçu de manière appropriée. Les apprenants qui n’atteignent pas les objectifs de performances attendus nous donnent des indications relatives aux problèmes spécifiques liés à l’environnement éducatif en RV. Nous nous assurons de corriger ces problèmes.

Nous collectons sans cesse des feedbacks relatifs aux divers aspects de la formation : quantité de temps nécessaire pour compléter la séance de RV, clarté des instructions données aux apprenants, nécessité de former les apprenants à la navigation avant la séance de formation, etc. Par ailleurs, nous vérifions la fiabilité du test en mesurant les performances de l’apprenant.

Pour finir, nous développons des prototypes pour vérifier que la navigation dans l’environnement virtuel est facile et intuitive, que l’apprenant peut interagir facilement avec les objets virtuels et les avatars et qu’il n’y a pas de mal de transport ou d’inconfort occassionnés. Nous réitérons jusqu’à être entièrement satisfaits des résultats.

Ateliers de découverte

Réalité Virtuelle & Augmentée

OneBonsai vous propose des ateliers personnalisés de découverte de la technologie pour vous expliquer comment la RV et la RA peuvent rendre votre entreprise compétitive dans votre secteur.

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Le design sprint

Basée sur le célèbre Design Sprint de Google Ventures, nous avons ajusté le format pour qu’il corresponde mieux aux nouvelles technologies avec lesquelles nous travaillons.Lors de notre atelier de 3 jours, nous passons de la définition du problème à une solution qui fonctionne (Produit Minimum Viable), que vous pouvez présenter à votre direction !

Pendant le sprint de 3 jours, nous travaillons à vos côtés pour trouver des réponses à toutes les questions commerciales critiques par le biais du design, du prototypage et d’idées de test.

L'économie circulaire

Nous nous soucions de l’environnement et de la société. Grâce à notre partenariat avec des organismes à but non lucratif (institutions de santé, ONG, écoles), nous sommes en mesure de proposer des programmes de financement attractifs. Votre projet est financé au travers d’un plan de paiement récurrent et votre matériel informatique actualisé après 3 ans. Cet équipement dispose d’une seconde vie dans un organisme à but non lucratif et y apporte de la valeur !

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